两年前的春节,中式恐怖游戏《烟火》,在独立游戏圈引发了不小的热潮,其短小精悍的故事感动了不少玩家,也带动了后续一波国内悬疑恐怖游戏的热潮。在此等意义上,《烟火》的确是一款难得的作品。
(相关资料图)
我也很喜欢《烟火》的立意——大山深处人们的迷茫与挣扎,所以即便游戏性和叙事逻辑上有些许欠缺,我还是会给它不错的评价——毕竟这是一个除音效、配乐外,几乎完全由“月光蟑螂”一人制作的游戏,对此还能有什么额外要求呢?
两年后的今天,《烟火》制作组的新作《三伏》发售了。这款从宣发时期就自带大量关注,免费试玩版的讨论度居高不下,各种深度解析和实况视频层出不穷的新作,大有超越《烟火》的势头。
可《三伏》真的能够复制《烟火》的奇迹吗?或者说,能让期待了两年多的玩家们满意吗?
在完全体验过《三伏》之后,我得说,很遗憾,它仍然没有脱离单人开发作品的局限性。其剧情、游戏性方面相较《烟火》没有太多突破,甚至有些拘泥于以往的套路。
但是,我从中看到了作者在叙事层面的探索与进步,不仅美术和文案更加细腻,花哨的分镜与蒙太奇手段也在流程中为我带来了诸多惊喜。如果说《烟火》还是一款带有轻微模仿痕迹的横版恐怖解谜游戏,那么《三伏》则完全将作者的个人风格表现得淋漓尽致——似乎要将所有的奇思妙想汇聚其中,这也导致它的流程更像一款“绘本式的视觉小说”,其游戏性已经薄弱到几乎不存在的地步了。
我仍然很喜欢《三伏》,只是它在朝着“商业作品”相反的方向迈进——更具“个性”,也更加“形式大于内容”。这可能是好事,也或许是坏事。
一花一世界
《三伏》的故事发生在20世纪末的城市“山城”,这是一个以重庆为样底虚构出的小城,拥有浓重的年代感以及“包浆感”。场景仿佛笼罩着一层翠绿的滤镜,街边的广告和标语充满时代气息,其中的角色形象和对白又多少有那么些旧电影的感觉。随着游戏时间的一分一秒过去,我却感觉自己的时间像是在“倒退”,《三伏》的美术的确为游戏增色太多。
比起《烟火》中漫画风格的立绘,《三伏》的角色头身比例更现实,也让游戏的调性严肃了许多。
故事始于一则山城的都市传说,据称近期不断有电视信号遭到劫持,反复播放“三眼神童”曾代言的饮料广告。而具有特异功能的三眼神童,早在几年前就离奇死亡。所属警方的神秘组织“调查局”着手调查这起事件,玩家将扮演“徐清源”和“邱芜”两名调查员,探寻这起事件的真相。
以上世纪80年代实际发生过的“气功热”为背景,加上带有都市传说性质的诡异电视节目,与前段时间流行的以回忆童年为主的“中式怪核”文化,这番组合使《三伏》的主题设计非常吸引人,也跳脱出了《烟火》那山村民俗“鬼故事”相对传统和封闭的背景,有了更大的叙事空间。
不过作者早就公开表示,《三伏》主打悬疑,而非《烟火》那种恐怖。游戏中也很少有直白的惊吓桥段,更多在用场景叙事来营造惊悚氛围。我也觉得,在抛弃了突然跳脸等低劣的惊吓手段后,依然能让玩家时刻悬着心的作品,才最能展现制作者的功底。
万物皆化相
《三伏》采用的是双视角叙事。随着剧情展开,玩家将在“徐清源”和“邱芜”两名调查员间不断切换。有趣的是,因为故事设定,两名角色虽然是共同行动,但所见的场景甚至时空都大有不同。许多关卡都需要玩家在两人间不断切换,互相配合才能解开谜题。
不止如此,随着调查的深入,你会发现这其实是个“群像剧”。一些接连出现的异象,会将玩家带入更多角色的视角,帮助玩家掌握故事全貌。或许这也算一脉相承,毕竟制作组之前的作品都包含类似的设计:通过一些道具和物品的交互,转换游戏中的时间、空间甚至所操作的角色。
不过,《三伏》在叙事层面的进化相当大胆,情节的演出方式充斥着各种电影式镜头语言与蒙太奇手法。
游戏中最惊艳的桥段,是以“三扇窗”为核心的镜头展现方式。从开头的《桃色秘事》光碟之后,玩家会发现游戏中到处是类似的镜头结构:影院的储物柜、火车的车厢、木板上的洞等环境,会自然地将画面等分为三个方块。随着故事推进,每个方块中的画面也会不断变化,令人称奇。
这也是整个《三伏》流程中最吸引人的点,我会期待作者接下来会用怎样的荧幕技巧来阐述剧情,恍惚间甚至有种看“藤本树”漫画的错觉。
圆形的镜头让人想起《我不是潘金莲》,在游戏中使用这种形式非常新颖,结合叙事的表现力也很不错。
一想到这些华丽的画面,全都基于RpgMaker制作工具的框架下,就更觉得《三伏》的制作不易。RM本身并不适合这些大块的图层转换与复杂的分层脚本,使用其他如GameMaker或Unity游戏制作工具会更加轻松。我已经分辨不出这是“匠心”还是作者的一种执着了。
不仅是画面与演出,《三伏》的文戏方面也有不小的进步,尤其是“三眼神童”背后的组织成员,将“话里有话”体现的淋漓尽致,有些句子不多读几遍还真看不懂,部分对白我得琢磨几秒才能反应过来,这都是精细打磨后的文本带来的优秀体验。
精致的美术也让游戏颇具观赏性,大量只出现几秒钟的美术素材,只为展现一小段剧情。且从游戏中期开始,操作部分也大幅度减弱,只有不同角色接连在狭窄的镜头前变幻,有看视觉小说或互动电影的感觉。——而这,或许也是《三伏》选择牺牲玩法可能带来的问题。
子不语怪力乱神
之前,《烟火》较弱的游戏性就已经被玩家批评过,一些谜题的设计也过于简单粗暴。考虑到游戏的主要体验聚焦于叙事方面,卡关会打破沉浸感,降低难度也可以理解。
《三伏》的谜题设计更加弱化,虽然形式有些抽象,但基本自带指引。玩家要做的就是跟随剧情一路冲关,直到结尾。可问题在于,本作谜题的逻辑与叙事并不融洽,甚至部分场景中的解谜桥段与剧情有所冲突。
这并非吹毛求疵,毕竟虚构故事不一定要“真实”,但它必须“可信”。《三伏》跳脱的叙事手段使剧情逻辑不够自洽,即便有着诸多可暂置怀疑的超现实设定,一些结论也仍然难以圆场。在高概念的RM恐怖解谜游戏中可成立的故事,放到基于现实的背景下就难以令人信服。
最后,作为一个悬疑故事,抛出解答的方式却过于简单,于情于理都有些让人失望。更令人遗憾的是,《三伏》的剧本和《烟火》有相同的软肋,甚至出现了类似的结构和桥段。对于玩过《烟火》的玩家而言,本作故事带来的冲击性大概也会减弱。
结语
《三伏》是《烟火》之后,一款制作组试图突破自我的作品。它不再立足于解谜和恐怖,而更聚焦于表现手法和故事演出。如果你喜欢《烟火》中的氛围塑造与美术表现,或对怪谈和超自然探案有兴趣,《三伏》的确能够带来长达4小时的刺激体验。不过相比一款能“玩”的游戏,它好像更适合作为一部电影去“观赏”。